もう競馬なんてしないよなんて言わないよ絶対日記

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先日、話題になっている(世間の事に疎いのでよくは知りませんが)ダ・ヴィンチ・コードを観てきました。多少淡々と進むものの、なかなか楽しめました。ナザレのイエスの末裔が生きているというのは、なかなかに興味深いなぁ。当然、虚構としてですが。〜の子孫が実はまだ存在していて――というお話は、しばしばフィクションに使われる手法ではありますが、結構よくまとめてあったと思います。

正直、大多数の日本人はどこが問題になっているのか、理屈では理解出来ても心情的には分からないんじゃないかな。日本人は古来から外来宗教に寛大な面がある(過去に行われた宗教弾圧は、その是非は別としてちゃんとした理由があります)反面、その最深部分まで受け入れるということをしない民族なので、逆に素直に楽しめる作品かもしれません。まぁ、どこの国にも現実と虚構の区別が付かずにごちゃごちゃ騒ぐ馬鹿はいるもんだなぁ、としみじみ思った次第。頼むからエロゲ規制なんて勘弁してくれ(今日の結論)

今日のGNO2
060612gno2_2.jpg

上がVPアカウントの、下が任務アカウントの(ほぼ)最終ステータスです。VPアカウントの反省面としては、射撃と壁の反応が離れすぎている事でしょうか。素の早さが壁>射撃にあっていればいいのだから、もうちょっと防御に振った方がよかったかも。任務用アカウントのステは特に反省点はないかな。前半に長期をやりまくった割には頑張って育ってくれたと思います。

来クール悩むのが任務用アカウントの4射。任務やっていてしみじみ思うのが、射撃の命中不足。壁の回避に関してはオーバースペック機を惜しげなく使えるので気にならないのですが、射撃の命中ばかりはどうにもこうにも、にんともかんとも。3射でも命中不安を感じているのに、4射機体を使ったとしても果たして使いこなせるかどうか……。ジムキャノン?Uを3距離運用した命中ですら心許ないんですよね。まぁ、恐らくですが作りません。最前線出る時にジムキャノンの命中じゃ、とてもじゃないけど当たらないと思うので。

で、VPをやる際の注意点を数点挙げるとすれば――

  • 1.素の速さは壁>射撃
  • 2.指示の基本は近狙い
  • 3.部下の盾は回避が足りてから
  • 4.部隊戦術は2個(部隊遅延と方向指示正面)
  • 5.前線に出るまでに、格闘壁は格闘攻撃と視界をある程度取得する

こんなところでしょうか。

1補足 ―― 射撃を安全に守る為にも、素の速さは壁>射撃です。PC戦での遅延合戦でおびき出された場合でも、壁が先に動けば射撃が動いた事で壁の移動が邪魔されるという事もありません。また、部隊で一番遅いパイロットを部隊遅延のキーマンにすることにより、PC戦でチェーンの間に割り込まれるという事がなくなります。

2補足 ―― 何故、高狙いや強狙いを入れるのかというと、全ては壁の補助の為。それが必要ない場合、狙いは近狙いです。

3補足 ―― 壁は攻撃を避ける事が前提です。盾を付けて回避が足りなくなるくらいなら、盾なんて不要。気力ならば、ブルーディスティニー?Tロールアウト後くらいから、NTならば、ジム?Uくらいで丁度いいと思われます。

4補足 ―― 遅延は1ターン目を安全に過ごす為って、ばっちゃが言ってた(専門用語)。方向指示は、主に壁を正面方向に向かせるための処置に絶対に必要だと思われます。

5補足 ―― 前線に出るとエリートがクリティカルをしてきます。クリティカルは格闘攻撃と視界をMAXにすることで完全に防ぐ事が出来ます。ただし、視界5でも真後ろから以外のクリティカルは防ぐ事が出来るので、視界は5で止めるのがお勧めです。前線に出た直後はエリートの格闘攻撃はMAXになっていないと思われるので、格闘攻撃2〜3、視界2〜3でもクリティカルは防げ……るんじゃないかな!

他に、任務をしていて気になるところは、

  • 1.射撃機の盾は外す
  • 2.敵の壁が4移動するようになってからは、遅延かけるなら部隊遅延
  • 3.4射に特別な指示を与える場合、索敵範囲は取っても5
  • 4.射撃壁を使うならば、距離は2

1補足 ―― 「盾があった方がカッコイイし!」みたいな感じなら、まぁ、盾付いててもいいかな。格好良さは大事ですよね。3Dなら表示なら、見ているとき楽しい方がいいし。お勧めはしませんが、その辺はポリシーもあるんでしょう。ただ、盾を外せば先制値が上昇し、その分命中も上昇する、というのもまた事実です。

2補足 ―― ぶっちゃけた話、敵の壁が4歩移動するようになってからの範囲遅延は無駄の極致。プロトタイプ・ドムが敵編成に組み込まれるようになってから範囲遅延をかけるくらいなら、前方先制のがナンボかマシです。後方遅延戦術というのは、第一に1ターン目に敵の全力攻撃をもらわないようにかけるものなので、4歩移動で敵壁が寄って来た瞬間にほいほい反応して壁が前に出たら、なんの意味もありません。そんな無駄な事をするくらいなら、前に出して先制取りましょう。

3補足 ―― 通常や中期や長期任務の時、4射が凄い勢いで走り込んできて、敵の目の前に出たりするのを良く見ます。野戦ではそれでもなんとかなるのかもしれませんが(なんとかなるとは思いませんが)、任務の場合、敵は3部隊いるという事を忘れないでください。

4補足 ―― 射撃壁はどんなに育ててもクリティカルの恐怖からは逃れられません。なので、なるべく格闘特化の前に出さない配慮が必要です。

以上、全てが連邦でのお話です。ジオンではやった事がないので分かりません。

060612gno2_1.jpg

ついでに、クール通算PVP1位を達成出来ました。チームとフレンドの皆様の支援あったればこそ達成出来たと思います。ありがとうございました。あ、来クールは期待しないでください、VPやるかどうかすら決めてません。

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